Escola Federal De Roraima

04 May 2019 06:59
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<h1>Sorbonne E PUC-SP Lan&ccedil;am Mestrado Com Dupla Titula&ccedil;&atilde;o</h1>

<p>Quantidade de pessoas reduzidas sabem que jogos eletr&ocirc;nicos possuem imenso potencial como ferramentas cient&iacute;ficas e acad&ecirc;micas. &Eacute; poss&iacute;vel, por exemplo, indagar o posicionamento de um gamer Pra Conclus&atilde;o Do Mestrado Profissional supervisionar as sensa&ccedil;&otilde;es e altera&ccedil;&otilde;es na consci&ecirc;ncia de espa&ccedil;o e tempo. Essas e novas d&uacute;vidas realizam divis&atilde;o da busca de Fl&aacute;vio Gerab, de 29 anos, psic&oacute;logo formado pela Escola de S&atilde;o Paulo (USP). O especialista foi entrevistado pela coluna Forma&ccedil;&atilde;o Gamer e aproveitou para demonstrar teu experimento. “O que as pessoas exercem no game bem como &eacute; posicionamento humano.</p>

<p>E, dessa forma, o jogo pode ser investigado e utilizado para distinguir cada comportamento humano, guardada a especificidade do feito de jogar”, explica Fl&aacute;vio. A partir desta alega&ccedil;&atilde;o acess&iacute;vel, o psic&oacute;logo decidiu elaborar um game pra testar percep&ccedil;&otilde;es e impress&otilde;es humanas, assim como experimentos de laborat&oacute;rio. A ideia surgiu durante seu segundo ano na escola de psicologia. Fl&aacute;vio Gerab achou que precisava fazer um jogo pra colocar teu projeto para funcionar.</p>

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<li>Computa&ccedil;&atilde;o e Tecnologias da Dado</li>

<li>Orange Tulip Scholarship Brazil zoom_out_map</li>

<li>2- Mestrado na Su&iacute;&ccedil;a</li>

<li>2 Carreira acad&ecirc;mica 2.Um Publica&ccedil;&otilde;es</li>

<li>Escola Maim&oacute;nides</li>

<li>6&deg; Pittsburgh (SP) Emba Worldwide</li>

<li>3/10 (Alessandro Shinoda)</li>

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<p>“Tive a ideia de investigar a ilus&atilde;o de tempo, clareza de tempo, experi&ecirc;ncias boas que parecem durar insuficiente e experi&ecirc;ncias chatas que parecem durar muito”, diz o especialista. Ele come&ccedil;ou fazendo um jogo em um software que permitia combinar um pronome com um verbo e um complemento, como um game educativo escolar, ainda na gradua&ccedil;&atilde;o. “A impress&atilde;o que eu tive com aquele experimento &eacute; que aquilo era ma&ccedil;ante, queria algo diferente”, completou. No come&ccedil;o do mestrado, tamb&eacute;m na USP, Fl&aacute;vio tentou utilizar o RPG Maker, uma plataforma com gr&aacute;ficos f&aacute;cil que permite desenvolver um game completo. “O programa satisfez minhas necessidades de busca, e eu apresentei esse jogo no Simp&oacute;sio de Controle Aversivo (SICA) da USP.</p>

<p>Gra&ccedil;as ao RPG Maker, minha orientadora decidiu aconselhar o exerc&iacute;cio da engine do Neverwinter Nights 2. Ela incorporava uma s&eacute;rie de recursos facilmente program&aacute;veis, al&eacute;m de multiplayer pra outros experimentos”, disse o pesquisador. A orientadora do psic&oacute;logo &eacute; a professora doutora Maria Helena Leite Hunziker, coordenadora do Laborat&oacute;rio de Observa&ccedil;&atilde;o Biocomportamental da faculdade (LABC - USP).</p>

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<p>Atualmente, a pesquisa est&aacute; terminando a primeira fase, com jogadores experimentando uma modifica&ccedil;&atilde;o de Neverwinter e colaborando com infos pro relat&oacute;rio de Fl&aacute;vio. O jogador percorre um labirinto e d&aacute; suas impress&otilde;es de tempo no decorrer do jogo. Normalmente a consci&ecirc;ncia do gamer diverge do tempo que realmente passou no decorrer da experi&ecirc;ncia.</p>

<p>O game d&aacute; certo em um labirinto onde o protagonista do jogador necessita passar sem se perder. Parece um experimento do rato com ratoeiras em laborat&oacute;rios, no entanto reproduzido dentro de um jogo eletr&ocirc;nico. “Originalmente eu tinha imaginado tarefas mais parelhos aos jogos reais, como derrotar advers&aacute;rios, desarmar armadilhas e descobrir tesouros. Bem que essas tarefas sejam pertinentes dentro de uma l&oacute;gica comportamental e experimental, elas s&atilde;o muito diferentes das tarefas que agora s&atilde;o utilizadas em experimentos por psic&oacute;logos do posicionamento.</p>

<p>Eu simplifiquei ainda mais a minha tarefa, para que ela fosse mais pr&oacute;xima do esquema da comunidade cient&iacute;fica. &Eacute; um puzzle, de labirinto, com possibilidades de esquerda ou direita, ganhando pontos, perdendo ou simplesmente andando no labirinto”, explicou, didaticamente, Fl&aacute;vio. E tamb&eacute;m seus experimentos, Fl&aacute;vio Gerab se inspirou em um caso real de World of Warcraft que gerou comportamentos analis&aacute;veis do ponto de vis&atilde;o cient&iacute;fico. F&atilde; de Desfecho Fantasy VII por sua hist&oacute;ria cheia de reviravoltas, o psic&oacute;logo se inspira em RPGs para fazer tua pr&oacute;pria procura. “Aconteceu um evento Veja As Diferen&ccedil;as Entre As Especializa&ccedil;&otilde;es Universit&aacute;rias No Brasil E Pela Su&eacute;cia of Warcraft chamado Corrupted Blood Incident, no qual fatos coletados no jogo puderam ser usados pra investigar modelos epidemol&oacute;gicos em ci&ecirc;ncia m&eacute;dica, no estudo de doen&ccedil;as.</p>

<p>Os designers de games criaram um oponente em um dungeon de alto grau que jogava uma maldi&ccedil;&atilde;o em um dos players, perdendo pontos de vida de modo constante. Aumenta A Procura Por Consultoria De Imagem Entre O P&uacute;blico Comum , diversos players se teletransportavam pra fora do labirinto, por&eacute;m a maldi&ccedil;&atilde;o era contagiosa. Eles come&ccedil;aram a contaminar as pessoas das cidades do game, n&atilde;o intencionalmente.</p>

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